Pokémon Go y la apuesta de PPK por las artes, el deporte y la educación

Chimbote en Línea.- (Por: Nora García Vásquez*) Había pasado ya la medianoche y grupos de adolescentes caminaban cerca al hotel Los Delfines en Chimbote, mirando su celular. Mientras una niña de 12 años, en Arequipa despertaba a su mamá pidiendo la acompañe a "cazar" un pokémon que estaba parado en el jardín de la vecina. Momentos antes, un padre de familia en Lambayeque estacionó su auto taxi cerca al árbol en medio de la avenida para capturar al pokémon que andaba "paseando" por aquel pueblo joven donde el agua hay que comprarla de las cisternas.

¿Por qué este videojuego de aventura está movilizando a millones de “cazadores” de todas las edades en el mundo?(1)  Más de 20 millones de personas lo usan en Estados Unidos a diario. ¿Acaso Pokémon, y en general, el internet, están llenado vacíos al interior de las familias, o ayudando a la gente a sobrellevar la soledad, el estrés, la ausencia de los padres, las crisis familiares o están cubriendo los déficits de programas públicos para el esparcimiento, el deporte y el uso del tiempo libre?

Pokémon Go está obligando a la gente a salir a las calles y hasta llegar a lugares históricos o reservas naturales. Se afirma que ayuda a socializar, reúne a padre e hijos, permite a los niños aprender del espacio y tiempo, refuerza la amistad y hasta mejora la depresión y ansiedad.(2)  Además por ser un juego, los usuarios lo asumen como una manera de entretenerse y pasar momentos divertidos.

¿Pueden los videojuegos y el internet formar parte de estrategias globales para fomentar una cultura del entretenimiento y buen uso del tiempo libre?

CAPTURANDO LO IRREAL SOBRE LA REALIDAD

Hace 20 años, la empresa Nintendo lanzó un videojuego que usaba a figuras de aspecto animal llamados Pokémon; y que ahora la compañía Niantic los presenta a través de una aplicación móvil con el nombre de Pokémon Go. La imagen de estos animalitos aparecen superpuestos sobre la escena real tras la lente del celular, y a esto se le llama realidad aumentada.

Algunos dicen encontrarlos al pie de la cama al despertar por la mañana, en la mesa de reuniones de su oficina o en la tienda del barrio cuando fueron a comprar algunos panes. Y hasta los alcaldes promueven la pokemanía e intentan subir sus bonos, dando internet gratis en las plazuelas del distrito.

La presencia de un pokémon en la historia humana pende del internet. Sin conexión a internet no "existen". Es un juego individual que se activa cuando enciende la cámara de video del celular.

Quien lo juega se convierte en buscador, cazador y entrenador de pequeños monstruos, a quienes descubre y ubica en cualquier lugar del mundo real gracias al GPS. Una vez ubicado, el jugador debe trasladarse al lugar y lanzar bolas virtuales (pókeballs) contra la figura que ve en su móvil. Así "encerrará" al animal

Mundo Deportivo

Es un juego que nunca termina y que transporta zigzagueantemente y en un pestañeo, al límite de lo real a la realidad aumentada. Nintendo ha prometido que en noviembre próximo se podrán intercambiar pokémons, en marzo del 2017 se activarán las Batallas Pokémon y en julio se lanzarán los Pokémon de segunda generación.

Para Adrián Trigla, publicista y graduado en Psicología por la Universitat de Barcelona, uno de los aspectos que puede explicar el éxito de Pokémon Go es que se trata de un juego que tiene muy pocas reglas, asegurando un entretenimiento ligero sin mayores compromisos que el estar dispuesto. Además el hecho que los jugadores son premiados (virtualmente) y sienten placer con aquellos pequeños picos temporales de éxito al ir incrementado su colección.

Otro factor clave es la sociabilidad, característica de la sociedad globalizada. “Su consumo masivo lo convierte en una experiencia social a escala planetaria. Pokémon Go hace esto posible no solo permitiendo que jugadores reales interactúen entre sí a través del juego, sino también dándoles la oportunidad de crear situaciones curiosas con la realidad aumentada, imágenes que pueden compartir a través de las redes sociales”. 3  (como fotos o videos)

“Los nativos digitales han entrado en tropel a Pokémon Go y han empezado a compartir imágenes a través de Internet. Imágenes que son reconocidas al instante como parte de la franquicia Pokémon y que son un reclamo publicitario en sí mismas. De este modo, las ganas de empezar a usar el juego para unirse a esta fiesta virtual se transforman en la gasolina de una nueva moda.(4)

La televisión y los medios tradicionales aportan su cuota a la pokemanía. Las noticias, informes y reportajes sobre la marca Pokémon Go, y especialmente aquellas que tengan que ver con la ejecución exitosa del videojuego, es un tema ahora recurrente en la oferta televisiva de señal abierta en el Perú. El Comercio, el diario más influyente de la opinión pública en el Perú, publica numerosas notas en su versión digital para “hacerle la vida más fácil” a sus lectores-cazadores de pokémones, que sin duda son en su mayoría adultos.

Según Trigla, para los adultos, jugar Pokémon es una experiencia en compañía, una vuelta a la infancia, “no porque los elementos a coleccionar sean Pokémon, sino porque jugar con esta aplicación es parecido a jugar tal y como lo hacen los niños que salen a los parques”.

MILLONES DE DÓLARES Y LA SEGURIDAD EN JUEGO

La tan publicitada fiebre de Pókemon Go, una franquicia que gana 10 millones de dólares al día (5) , ha roto las barreras socioeconómicas, demográficas, etáreas, de género. Millones de personas, de diferentes condiciones y edades, eligen dedicarse a la caza de pokémones como alternativa de entretenimiento y relax, o para relacionarse con los demás.

Sobre los beneficios o peligros de jugar Pokémon Go hay muchas reflexiones a favor y en contra. Uno de los cuestionamientos más serios es que para descargar el aplicativo del juego es obligatorio usar una cuenta de correo en Gmail, conectarse a Google Maps y activar el Sistema de Posicionamiento Global (GPS). Es decir no sólo revelar los datos del correo personal sino además quedar expuestos a ser ubicados (en cualquier parte del planeta) por los satélites.

Irán ha sido el primero de 7 países que ha prohibido oficialmente el juego Pokémon Go (6)  "por razones de seguridad". También se ha prohibido jugar en las instalaciones de El Pentagonito por temor al espionaje o el uso de la información personal de sus funcionarios, pues al activar la geolocalización permite a terceros conocer la ubicación actual del usuario. En Alemania, la compañía Volkswagen (VW) ha prohibido a sus 70 000 empleados usar el videojuego, por la "distracción" que genera. Lo mismo ha hecho el grupo industrial alemán Thyssen Krupp y las empresas aeronáuticas Boeing y Airbus.

"Esto del Pokémon Go no es divertido, no es una broma, lo que está ocurriendo es que estamos llegando a unos niveles de invasión de la privacidad intolerables. Los beneficios que empresas como Google generan con éstos son tremendos, después de recopilar datos sobre los hábitos de compra de los usuarios, sus gustos y su comportamiento. Tienen sometida a la gente con un control exhaustivo de sus vidas", sostiene el famoso director de cine Oliver Stone7; ¿Esteramos viviendo ahora el “capitalismo de la vigilancia” y caminando hacia “una sociedad de robots”, como sostiene Stone?

“AHORA COMPETIMOS CON CADA SER QUE EXISTE EN EL PLANETA”

Pokémon Go ha cambiado la vida de millones de personas en el mundo. Su accionar tiene impactos insospechados y aún por revelarse en los campos de la economía, la salud física y mental, el mundo laboral, la política, la seguridad y la educación. Es un juego de competencia y la lucha es por ser reconocidos como “cazadores” exitosos y cada vez con nuevos retos. Cazadores, que como dice Fátima, una niña peruana de 14 años, “ahora competimos con cada ser que existe en el planeta”.

Desde el sector educación, dos iniciativas prohibitivas desde el interior de las regiones del Perú pretenden hacer frente al impacto del vertiginoso e invasivo fenómeno tecnológico digital en las poblaciones infantil y juvenil; cuyo promedio de consumo de internet supera las tres horas diarias.

En Áncash – Perú, en el ámbito de la Unidad de Gestión Educativa UGEL-Santa (la segunda más grande del país y con más de 1100 colegios) los directores de las escuelas públicas no podrán regresar a sus casas a los alumnos que llegan tarde a clases para evitar que vayan en busca de pokémones (8) ; tal como lo hicieron un grupo de alumnas en Chimbote, que viajaron 5 kilómetros hasta la playa Atahualpa para cazar a los animales de la zaga del agua.

Más radical ha sido la Dirección Regional de Educación Piura que ha prohibido Pokémon Go en sus más de 5 400 colegios, encargando la fiscalización de la norma a los directores y personal educativo. (9)

En ambos casos, las autoridades educativas convocan a los padres a estar más vigilantes. Y se ha instado a los tutores y Escuelas de Padres de Familia a promover juntos actividades que desarrollen las capacidades y talentos de los escolares, a través del deporte, el arte, la cultura y otras áreas de sano esparcimiento.

Si bien el alcance masivo del internet abre grandes posibilidades para el acceso a la información y conocimientos, aportando en los diversos campos de la educación y la cultura, también eleva los índices de distracción que impacta incluso en el campo laboral; atrapando peligrosamente a los más vulnerables niños y adolescentes que son parte de una sociedad ansiosa de entretenimiento.

 

DE LAS CABINAS A LA HABITACIÓN: AHORA A LA CALLE 

Cada cosa tiene su tiempo recomendaban los padres de antaño, quienes con la expansión de televisión, en los años 70, tuvieron que lidiar por décadas con una programación gratuita y masiva poco formativa y la presencia de los televisores en varios ambientes de la casa. Para finales del siglo XX, las cabinas públicas de acceso a internet se masificaron en el Perú (llegaron a más de 2 millares) y las horas de ocio eran gastadas allí, especialmente por niños, adolescentes y jóvenes.

Aparecieron así problemas de adicción a los videojuegos, madres que denunciaban que las cabinas permitían que sus menores hijos permanezcan “jugando” por horas o toda la noche, y hasta cabinas al servicio de la pornografía infantil. Mientras esto ocurría, una nueva generación de futuros jóvenes, nativos digitales, formaban su personalidad al amparo de las computadoras, aprovechando las ventajas del internet como la más fascinante herramienta para estudiar, recopilar información, socializar, hacer amigos, recrearse y hasta entrenarse en el amor.

¿Qué políticas de prevención y orientación tomaron las autoridades de entonces frente al fenómeno de expansión del internet y las consecuencias de los videojuegos, especialmente los de contenido violento o pornográfico? En el 2003 se promulgó en el Perú la Ley 28119 restringiendo el acceso de menores de edad a páginas web de contenido pornográfico; que fue modificada en el 2007 por la Ley 2813915  15, que añadió la normativa de instalación de filtros en las computadoras de las cabinas y la prohibición de ingreso de los menores en horario escolar.

La fiscalización del cumplimiento de la ley sigue a cargo de los municipios, pero ahora las cabinas están en extinción en el país; debido a la masificación del internet y el wifi, especialmente en zonas urbanas. Según el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI), el 54,9% de los hogares de Lima Metropolitana disponen de internet, el 31,7% del resto urbano y apenas el 1,0% de los hogares del área rural. (10)

Así la búsqueda por espacios o tiempo para al entretenimiento pasó, en muchos casos, de las cabinas a la habitación del cibernauta, sin importar la edad. Y si antes las mamás buscaban a los chicos en la cancha deportiva del barrio, luego en las cabinas de internet o salas de videojuegos de Nintendo, ahora tenían a sus hijos en casa, en cuerpo presente pero “navegando por la nube” de la  conexión de internet de pago mensual. Hoy el acceso a internet no tiene escapatoria: viene unida a la renta mensual del servicio telefónico fijo o móvil o simplemente es gratuita en muchos lugares públicos como los parques, plazuelas, universidades, restaurantes.

EL DEPORTE, LA RECREACIÓN, EL JUEGO

¿Cuánto espacio, importancia e interés entonces han perdido el deporte, la recreación y el juego? ¿Qué hicieron las comisiones de cultura, educación y deporte de las municipalidades? Las autoridades nacionales no supieron afrontar ni prevenir el impacto previsible de mediano plazo que las nuevas tecnologías iban a generar en las relaciones familiares, en la escuela y la sociedad. El enfoque gubernamental estuvo centrado en asegurar las conexiones a internet en los colegios, dotar de equipamiento y capacitar a los profesores en el uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).

El usuario fue considerado indiscriminadamente como tal, pero no como una persona con derechos y dignidad; eminentes ciudadanos en formación que el país necesita para construir desarrollo y paz social. La Convención sobre los Derechos del Niño17, en sus artículos 13 y 17 establece el derecho de los niños y niñas a acceder a información desde diferentes fuentes, incluyendo Internet. ¿Pero estuvimos preparados para tal vorágine de información y la omnipresente tecnología, asegurando los derechos de los niños y adolescentes?

“Es esperable que los gobiernos y la sociedad les aseguren los recursos necesarios para que accedan a la información y aprendan a utilizarla. La vida online trae consigo riesgos potenciales, como ciberacoso y exposición a contenidos inapropiados. La rápida diseminación de dispositivos móviles y el aumento del acceso a Internet en espacios privados, obliga a ir más allá de enfoques restrictivos (uso de software, filtros de contenidos y otras medidas prohibitivas), pues la mejor forma de proteger a niños, niñas y adolescentes es utilizar estrategias basadas en una activa mediación del uso de Internet”, sostiene Gloria Bonder, coordinadora Cátedra Regional UNESCO Mujer, Ciencia y Tecnología en América Latina. (11)

Aquella mediación en el uso del internet que aún no se asume al interior de las familias (en su mayoría sin orientación para vivir en la nueva sociedad de la información) sino también se obvia en las políticas educativas y gubernamentales que olvidan que el fin supremo de la vigilancia de los derechos de los niños, tal como dice la Convención, es promover su bienestar social, espiritual y moral, así como su salud física y mental (que sin duda son afectadas con la llegada de las nuevas tecnologías).

PPK GO: POR EL TIEMPO LIBRE

Gestionar alternativas para el mejor aprovechamiento del tiempo libre de niños (reforzamiento escolar, juegos o actividades que incentiven el desarrollo de competencias) es la ruta estratégica que consta dentro de las metas del plan de gobierno 2018-2021 del presidente Pedro Pablo Kuczynski (PPK), referidas a la protección de la infancia y la adolescencia.(12)

Un compromiso que podría revertir la situación del creciente avance peligroso y sin control del internet y los videojuegos en los futuros ciudadanos peruanos, devolviéndoles la posibilidad de otras opciones más constructivas y enriquecedoras para entretenerse y hacer buen uso del tiempo libre, sin necesidad de requerir a las nuevas tecnologías ni depender del internet. Algunas experiencias vienen apareciendo en algunos municipios del país, con la práctica de los juegos de antaño (mundo, liga, yaces, lingo, trompo, escondidas, encostalados) o los torneos deportivos interbarrios.

La promoción del entretenimiento y el uso del tiempo libre, como estrategia gubernamental, también tiene su correlato con los compromisos asumidos en el Acuerdo Nacional: “Garantizar el acceso de las niñas, niños y adolescentes a una educación y salud integrales, al enriquecimiento cultural, la recreación y la formación en valores, a fin de fortalecer su autoestima, personalidad y el desarrollo de sus habilidades”. (Décimo Sexta Política de Estado del Acuerdo Nacional: Fortalecimiento de la Familia, Protección y Promoción de la Niñez, la Adolescencia y la Juventud). (13)

El Acuerdo Nacional se planteó como meta que para el 2016, el 100% de los centros educativos y organizaciones sociales cuentan con programas y prácticas orientados a fortalecer la autoestima, personalidad y el desarrollo de las habilidades de niñas, niños y adolescentes. ¿Cuánto hemos avanzado?

El deporte y las artes son otras vías claves para el entretenimiento de la población. En su primer mensaje al país, PPK afirmó que las artes, el deporte y la educación cívica serán materias obligatorias en las escuelas y serán promovidas por el Estado. ¿Cómo lo hará?

Kuczynski ha asegurado que se aumentará las horas de educación física en los colegios y se duplicará el presupuesto para el deporte en las distintas disciplinas. Para el 2021, se planea que cada uno de los 1834 distritos en el país tendrá un polideportivo funcional de pequeña escala para la práctica deportiva recreativa de manera masiva de libro acceso y además 5 kilómetros de ciclo vías. Para lograrlo buscará el apoyo del empresariado con “El Bono del Deporte”, que permitirá deducir del impuesto a la renta el gasto realizado en estas obras de infraestructura pública.

Por el lado de la cultura, PPK ha prometido ampliar la difusión de la lectura y fortalecer la red nacional de bibliotecas como espacios de difusión de la creatividad y de la diversidad cultural; asegurando fondos para las bibliotecas públicas para la adquisición de libros impresos y electrónicos.

CONCLUSIONES

Han sido pocos los esfuerzos de gobiernos locales y del gobierno central para emprender una estrategia educativa y social para enseñar a los niños y adolescentes peruanos a incorporar, a sus vidas y rutinas, diversos tipos de aparatos electrónicos de renovación periódica obligatoria y que van exigiendo más espacio de almacenamiento, mejor calidad de la imagen y conexión permanente a internet. Y lo más preocupante de este silencio e inacción es que no se pudo construir, a partir de esta oportunidad tecnológica, una conciencia crítica y responsable para el uso de los contenidos infinitos que se ofrecen.

La familia peruana no fue preparada para consumir adecuadamente los nuevos medios y el impacto (posibilidades y riesgos) que éstos tendrían en las relaciones familiares, la escuela, la identidad cultural y los valores morales. El internet se extendió hacia todos los estratos sociales e impuso su poder como la más fascinante ventana para conectarse con el mundo sin salir de casa y entretenerse con todo tipo de contenidos multimediáticos interactivos.

Los videojuegos, desde su llegada a las salas y cabinas públicas, se convirtieron por algunos años (incluso por encima de la televisión) en la única opción de distracción y entretenimiento para los niños y adolescentes peruanos; y se asumió con naturalidad “ir al Nintendo” como parte de la rutina de juego de los menores luego de venir de la escuela o cumplir con sus tareas escolares. Más tarde, el internet, y sus considerables ventajas para el acceso a información sin límites, llegó y se masificó llenando, de la misma manera, los tiempos libres de los usuarios más vulnerables sin importar los contenidos.

Si la Convención de los Derechos del Niño obliga a los Estados a trabajar por su bienestar social, espiritual y moral, así como su salud física y mental, ¿cómo los gobiernos evitan que las nuevas tecnologías atenten contra estos derechos?.

Por otro lado, el Acuerdo Nacional en el 2002 estableció como política de Estado trabajar por el fortalecimiento de la familia, la protección y promoción de la niñez, la adolescencia y la juventud; asumiendo compromisos por la recreación y formación en valores. Tres gobiernos pasaron, el plazo de las metas del Acuerdo Nacional se cumplen este año y los resultados son evidentes.

Sin duda que la fuerza que podría tomar el deporte y la cultura en el país, empujadas desde el gobierno central, con políticas públicas sostenedoras de proyectos locales y regionales, abren muchas posibilidades para hacer frente al posicionamiento peligroso del internet y los videojuegos como única alternativa de entretenimiento.

El nuevo gobierno de PPK tiene en sus manos la posibilidad de contribuir en la formación cívica y moral de los futuros ciudadanos del Perú, velando por su bienestar social, espiritual y moral. Necesitamos peruanos conscientes de la importancia de cuidar su salud física y mental con el deporte y sano esparcimiento, haciendo buen uso del tiempo libre y usando con responsabilidad y prudencia las nuevas tecnologías.

PPK Go podría ser el nuevo juego del gobierno que impulse un Perú que sí protege y promociona a la niñez, la adolescencia y juventud.

(*) Periodista Perú en Línea

Créditos de fotos: Diario Ojo (foto principal), Mundo Deportiva, Andina y ATV

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  (1) Pokémon Go es el mayor videojuego para móviles en la historia de EEUU con 21 millones de usuarios activos diarios, según un informe divulgado por la firma de análisis SurveyMonkey. Información referida a América Latina y Perú aún se desconocen. 
  (2) Mundo Deportivo. Publicado el 22 de junio del 2016. Disponible en http://www.mundodeportivo.com/elotromundo/tecnologia/20160724/4033528948...
  (3) La psicología de Pokémon Go, 8 claves para entender el fenómeno. Disponible en https://psicologiaymente.net/psicologia/pokemon-go#! 
  (4) Idem
 (5) Diario Correo. 9 de agosto del 2016. Disponible en http://diariocorreo.pe/mundo/pokemon-go-estas-son-las-impactantes-gananc...  
  (6) Los Tiempos. Publicado el 8 de agosto del 2016. Disponible en http://www.lostiempos.com/tendencias/tecnologia/20160809/siete-paises-pr...
  (7) Glamour. Publicado el 25 de julio del 2016. Disponible en http://www.glamour.mx/celebrities/gossip/articulos/rihanna-prohibe-pokem...
(8) Chimbote en Línea. Disponible en http://www.chimbotenlinea.com/locales/09/08/2016/director-de-ugel-santa-...      [Publicado: 9 de agosto del 2016] 
 (9) RPP. Publicado el 8 de agosto del 2016. Disponible en http://rpp.pe/peru/piura/prohiben-juego-pokemon-go-en-colegios-de-la-reg...
(10) Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI. Estadísticas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación en los Hogares. Informe 2 – Junio 2016. Disponible en https://www.inei.gob.pe/media/MenuRecursivo/boletines/informe-tecnico_te...  
(11) UNICEF. Boletín de la infancia y adolescencia sobre el avance de los Objetivos del Desarrollo del Milenio. No. 18. Setiembre 2014. Disponible en http://www.unicef.org/lac/Desafios-18-CEPAL-UNICEF.pdf 
(12) Plan de Gobierno 2016-2021. Peruanos por el Kambio. Pág. 75 Disponible en http://ppk.pe/documentos/plandegobierno.pdf  
(13) Acuerdo Nacional. 16. Fortalecimiento de la Familia, Promoción y Protección de la Niñez, la Adolescencia y la Juventud. Disponible en http://acuerdonacional.pe/
 
 
 
 
 
 

 

 

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